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鱼评·策略游戏《三国志14》:食之少味,弃之可惜

鱼评·策略游戏《三国志14》:食之少味,弃之可惜

更新时间:2024-04-11 04:49:40

鱼评·第003期

游戏评测,尽在鱼评。首先感谢为我提供本次评测机会的今日头条。

引言:回归君主模拟,《三国志14》正式登场

《三国志》与《信长的野望》系列作品是日本光荣游戏公司的两大策略游戏产品。其中的《三国志》更是由于其三国题材,受到了广大中国玩家的青睐。

《三国志》系列游戏作品自1985年推出第一作以来,到如今已经有了35个年头。在漫长的岁月中,它也形成了自己的两套游玩模式:角色扮演类型君主模拟类型,比较具有代表性的作品就是《三国志10》与《三国志11》两部作品。

《三国志14》拥有超过1000名武将

比如2016年发布的《三国志13》就是角色扮演类型,而如今发布的《三国志14》则再次回归到了君主模拟玩法,是一部纯策略型的游戏。

下面我们来具体看看本作的游戏内容,本文大纲如下:

  • 第一章:内政篇·种田派的哀歌
  • 第二章:武将篇·杂牌武将的逆袭
  • 第三章:战斗篇·宏观有余而细节不足
  • 第四章:游戏总评

本文篇幅较长,各位不妨先点个关注,再慢慢阅读。

第一章:内政篇·种田派的哀歌

如果你玩过《三国志11》,就一定记得它丰富多彩的内政系统:开发、征兵、生产兵装等等。其中光是“开发”一项,都拥有19种不同设施供玩家自由搭配。

《三国志11》的城镇开发界面

“两耳不闻战争事,一心只种圣贤田。”——这句话是用来形容喜欢开发城镇玩法的玩家们,他们也被统称为“种田派”。但是,《三国志14》对“种田派”玩家来说就非常不友好了——因为它将内政系统精简到了极致。


1.简化的城镇开发命令

对比《三国志11》琳琅满目的城镇开发命令,《三国志14》则少得可怜,仅有【区域内政】【城市内政】两个功能。

《三国志14》的内政开发只有两个选项

游戏采用了“城市”管理“区域”的模式,比如下图中的庐江城,就管辖着其它六个区域。

一个庐江管辖六个区域

①区域内政

如果我们执行【区域内政】命令,就可以给其中任何一个区域派遣一名官员负责开发,增加其商业、农业或兵营的产量。

每个区域都可以派遣一个官员负责开发

选择区域开发官员的时候,仅需注意一下他们开发商业、农业、兵营的数值即可。不过还有一项数值很值得注意,那就是【占领土地】

这项数据与游戏的涂色系统相关,数值越高,每回合自动涂色的格子数就越多。在下一小节中本文会对涂色系统进行详解。

所有数值全在表格里,一目了然

需要注意的是,被派遣的官员也可以去做其它事情(比如探索),但期间其开发能力就会减半。

关于这点游戏并未明说,并且也不科学——比如黄盖如何在庐江搞开发的同时又跑到会稽去探索?这样的设定大大增加了玩家在选择探索武将时的负担。

如果改为区域开发武将不得参与其它活动,游戏将会更加合理。

②城市内政

执行【城市内政】,玩家可以统一选择所有区域的内政方针,还可以设置募兵与训练的将领。不过有两点需要注意:

  • ①募兵数量过高会消耗大量的粮草,不能无节制地募兵;
  • ②负责这两项工作的将领,将无法参与开发区域。

城市内政界面:可以设置负责募兵与训练的官员


2.涂色系统

除了安排区域管理员,《三国志14》中还有一种办法可以提高城市的钱粮兵收入,那就是给地块涂色。

在玩家刚占领城市之时,地图上会有大量的空白或敌方区域色,玩家必须通过两种方式对其进行占领:

  • ①派遣区域开发专员,通过他【占领土地】的能力,实现每回合自动占领。

有官员负责的区域每回合会自动涂色

  • ②派遣将领率兵占领。

率兵涂色效率非常低下

被染色越多,该区域的收入也就越高,所以将整个地区都涂满颜色就是本作最大的目标之一。


3.内政面板

除了与城镇相关的内政命令外,其余内政命令都藏在了画面左侧的命令面板之中。

面板中大部分命令都和以往的作品雷同,本文主要谈谈那些创新的部分。

【任免】→【施政】

①施政

在【任免】面板中,有着【施政】的选项。在此选项中,我们可以选择军师,并在下方五个子选项中搭配各种武将的技能强化效果。不过,所有强化技能所消耗的点数不可以超过当前总成本的数量。

可以选择军师与想加强的技能

而画面左上角则是君主所奉行的主义,每种主义都有着自己的施政倾向。而每回合玩家的各种行为都可以增加主义的经验值,主义等级升级后则可以解锁更多的技能栏,并增加总成本的上限。

所有主义的说明

通过【施政】中技能的搭配,我们可以打造出一支具有强烈个人特色的队伍。比如孙策军中善水战者众,于是我在【人事】中重点培养水军,使整个军团在水战中无往不利。

②事件

在【裁决】面板中,除了普通的部下提案之外,还有着【事件】的选项。

《三国志14》的事件系统设计得颇有特色,所有事件的名称、介绍以及满足条件全部都会列出来。最重要的是,玩家可以自己选择是否执行该事件——比如孙策之死,即使满足了也可以选择无视。

《三国志14》的事件面板中可以看到发动事件需要满足的条件


4.小结

可见,相较《三国志11》,《三国志14》的内政系统简化到了极致

玩家作为君主,只需要派遣官员去开发城市与区域,钱粮兵就会随着回合数逐渐增加。而玩家需要做的事情,大抵也就是不断地招募新武将,挖角敌方武将,然后再不断派遣武将去对地图进行涂色或开发。

这种全自动化的管理系统虽然玩起来很轻松,但同时也暴露了游戏内政这一块最大的问题:游戏性不足(乐趣不足)。或许在这个快节奏的时代,《三国志》系列也终将走向快餐化的道路,一去不回。

第二章:武将篇·杂牌武将的逆袭

《三国志14》中的武将除了本身的五围(统率、武力、智力、政治、魅力)之外,还拥有三个非常重要的战斗属性:人物性格战法阵形

武将的三项重要属性

1.人物性格

《三国志14》依照《三国志》与《三国演义》中诸将的事迹与表现,为每位武将量身定做了自己专属的人物性格。

在众多性格中,蓝色属于正面性格,而红色则属于负面性格。

比如红色性格【莽撞】,会使武将遭遇敌人后会直接无脑进攻。所以在派遣张飞、董袭这类具有【莽撞】性格的武将时,得提前考虑敌我实力差距,避免以卵击石的情况发生。

莽夫型角色


2.战法

每个武将都有一些初始战法。这些战法类似于《三国志11》中特技与战法的混杂体,但每次战斗玩家只得携带三种战法上场。

每次只能携带3个战法

除了武将自带的战法之外,玩家还可以通过单击内政面板中的“【人才】→【探索】”去发现新的战法,并通过单击“【人才】→【学习】”来指定武将进行学习。

探索时可以发现各种各样的战法之书


3.阵形

《三国志14》中的阵形系统终于不再是形同虚设,而是有着详细的设定。玩家在选择某个阵形后可以在上方五维图中看到详细的增益参数。

比如下面这张动图中,刘备选择【雁行】、【鹤翼】、【锥形】三种不同的阵形,其五围的增量也是截然不同的。

不同阵形,五围增量不同

而阵形除了提供五围增量,也有不同用法:

  • 【雁行】防御力低但可以远程攻击;
  • 【鹤翼】防御力高,可以用较少兵量获得五格队伍,适合用来染色;
  • 【锥行】则是大大提高机动力,但队伍将无法发动战法,用于截断对方补给线。

《三国志14》所提供的阵形有十种之多,所以去了解各种阵形的特色,用合适的阵形去完成合适的任务,就成了《三国志14》玩家们的必修课之一。


4.小结

《三国志14》的武将系统通过人物性格、战法与性格将所有武将都打造得颇具个人特色,让再烂的杂牌武将也有了用武之地——比如具备鹤翼的武将,无论五围数值如何,都非常适合去给地形涂色。

不过这些设定基本都是为了游戏的战斗系统服务的,那么它们在战斗中的具体表现又如何呢?

第三章:战斗篇·宏观有余而细节不足

1.战略与进行

要论《三国志14》的战斗方式,与其最接近的战争策略游戏并非《三国志9》,亦非《三国志11》,而是《梦幻模拟战3》

《梦幻模拟战3》在整个《梦幻模拟战》系列中,当属最奇葩的存在——因为其口碑实在是两极分化太过严重。首先说它的游戏剧情,玩过的玩家都会一致给出好评:宏大的世界观与严谨的设定、国与国之间复杂的博弈、合情合理的斗智元素、加上细腻的情感描写,使得整部作品的剧情精彩程度堪称系列之最。

《梦幻模拟战3》剧情非常赞

所以,使得它口碑两边倒的就是过于不一般的战斗系统了。

《梦幻模拟战3》之前的系列作品都是与《三国志11》一样的回合制战棋游戏,但到了3代,游戏革新了战斗系统,将战斗分为了【战略】与【进行】两个阶段——非常巧的是,《三国志14》也使用了同样的战斗系统。

在【战略】阶段,所有的势力君主都需要给自己的部队下达指令,而到了【进行】阶段,是所有的势力一起同时进行。

这种统筹式玩法相较回合制玩法,优缺点都十分明显:

①统筹式玩法更能体现玩家作为“君主”做决策的重要性,由于所有势力都是同时进行,我们无法预知对方是会逃跑、火拼还是绕后,假设决策错误,很可能全盘皆输,整部游戏的策略性得以了提高


【战略】阶段提前做好布局


②每回合中,大部分部队的战法都只能够自动发动,而玩家能够手动操作发动战法的武将非常有限,即使最后当了皇帝也仅能手操五名将领(这大概是受《三国演义》“五虎将”这个设定的影响吧)。

大将军就只能手操两名武将

③游戏虽然有着连携系统(关系好的成员在战斗中会有各种加成),但《三国志14》并没有结义兄弟与结婚系统,导致玩家只能被动接受史实的夫妻或者义兄弟。相较《三国志11》而言,少了许多乐趣。

孙策与周瑜在战斗中的连携



2.补给线与断粮

在《三国志11》中,率兵出战需要设定武将(最多三名)、兵种、士兵数量、资金、兵粮这五项数据的。通过武将特技的搭配、兵种的克制,让整场游戏更具策略性,并增加以少胜多的赢面。

《三国志11》的出征设定界面

但是到了《三国志14》当中,玩家需要设定的只有士兵数量、阵形、携带战法,而武将也是每支队伍只能设定一人。

而队伍所用到的金钱或兵粮,则全部由其所属的城市通过染色的地块进行补给。简单来说,倘若一支部队被切断了与城市的联系,就会处于断粮的状态,士气与兵力都会直线下降。

被断粮的糜芳

断粮的设定给整个游戏的战场带来了一定变数,也让玩家在战术上多了一些选择。


3.小结

可以说,《三国志14》的战斗系统宏观有余细节不足

宏观上来看,玩家在面对以多欺少的战争时,一直不停地点击“进行”以求战斗能快一些,过程会比较枯燥和无聊(你还得忍受一直弹出来的探索结果);而面对以少对多的战争时,包围、断粮、奇兵、支援,思考的战术多了起来,游戏性也随之升高。


单挑也是全自动进行

而从细节打造上来看,游戏把特技、计略、战法简化成了战法,加上兵种的缺失全程自动战斗等变化,都让《三国志14》的操作性降低了许多,游戏性骤减。加上单挑的简化(全自动)与舌战系统的取消,让整个游戏的战斗系统变得过于简单,索然无味。

第四章:游戏总评

1.游戏画面

《三国志14》采用了与《信长的野望12》类似的纯3D建模,不过无论是模型还是贴图,在2020年来看都略显粗糙。

建模与贴图都略显粗糙

虽然本作大部分时候都是以彩色色块显示的,粗糙的建模与画面并不会影响游玩体验,但是还是不得不感叹其细节的不足。

比如2006年发售的《三国志11》,虽然是14年前的作品,但其水墨渲染风格的画面,放到如今来看依旧不会有“过时”的感觉,对整个中国大陆的地貌建模也非常讲究:春夏秋冬四季更迭、水边偶然出现的鸟群、春天不断从树上落下的桃花瓣等等细节,都令人赏心悦目。

此外,对于长城这样比较大的古迹,游戏也有非常到位的建模——而《三国志14》是没有长城的。

《三国志11》游戏画面

对比一下两个游戏的游戏画面,高下立判。

此外,《三国志14》的人物立绘大部分地沿用了《三国志13》中的人物立绘,并未更新,颇有节省成本之嫌疑——也许是因为增加了大量新武将才出此下策。

不过一些历史地位重要的武将,光荣倒是精心制作了颇具伪3D效果的live2d立绘。比如曹操、刘关张、吕布与貂蝉、诸葛亮、周瑜等人都拥有这样的待遇。

只是曹老板你的手在抓什么啊

本项评分:6分


2.游戏音乐

《三国志14》的音乐还是老样子,以管弦乐为主,让人非常能融入进游戏的三国时代之中。但背景音乐的数量过少且不够耐听,导致时间久后会有些审美疲劳。

音效方面也还不错,放大靠近部队会有军队前进的步伐声、靠近被攻打的城市会有燃烧声等细节都制作得不错,唯一的美中不足是没有中文配音。毕竟玩《三国志》系列作品,还是中文听起来比较有代入感,正如玩《信长的野望》系列必须听日语语音一样。

此项评分:8分


3.游戏性

前面已经将游戏的内政、武将与战斗系统分析过了,不再赘述,本小节单独叙述一下游戏中的问题。

在《三国志14》中,无论是内政还是军事活动,都需要消耗命令书。而每回合玩家都有10多个命令书,光靠内政与军事根本用不完,因此命令书就成了一个冗余的存在,而唯一可以每回合消耗光它的,就是【探索】命令了。

探索时可以同时任命多个武将

但是【探索】这个命令有着两个致命的缺点:

①探索时,虽然可以批量选择武将,但是它是可以选择区域开发员的,一旦他们被选中,其开发效果就会被减弱许多——但是关于这一点游戏完全没有任何提示。

②探索结果会在【进行】阶段逐人一条一条地显示给玩家看,严重地打断了【进行】阶段的连贯性。一回合战斗必须看十多条毫无意义的反馈,实在是令人非常不耐烦。游戏完全可以将这些信息在【进行】阶段完毕之后进行汇总处理,体验会好很多。

每回合都要看10多个报告

加上前面所有章节内容,此项评分:5分


4.总评

《三国志14》的游戏内容其实相当丰富,包括武将的性格、战法、阵形,包括用色块来影响内政与军事,包括新增的政法面板,都是细究起来非常有趣的系统。

但游戏引导的不足、操作系统的弱化、冗余的信息过多、每回合的进行内容过少,都导致这么多有趣的元素并未被游戏的玩法给支撑起来。像极了一个有着漂亮衣装的人,却因自己骨骼长得不好而无法撑起其应有的效果。


玩还是可以玩下去,只是还不够有趣罢了

非要用一句话形容《三国志14》,那就是杨修所形容的鸡肋——只是,说它无味又过于苛刻,所以我的总结是:食之少味,弃之可惜。

如果说《三国志14》是一款手机游戏,或者说是以移植到手机端为前提而开发的,那么它如此简化的操作系统就能够得以解释;但若单从单机主机游戏角度去评价,它确实还有许多待以改进的地方。

只希望后面的《三国志14威力加强版》能够给玩家们带来惊喜吧。

总评:6.3分